AI
atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang :
- Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’.
- Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
- Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
- Sudut pandang Pemrograman : studi tentang penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Aplikasi ini memiliki 2 bagian utama, yaitu:
- Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
- Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Sejarah Kecerdasaan
Buatan
Pada
1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin
memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan
cerdas). Istilah“Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT),
tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan
tujuan AI, yaitumengetahuidanmemodelkanproses-proses berpikir manusia dan
mendesain mesinagar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut. Beberapa
program AI periode 1956-1966 :
- Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
- Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
- ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
Ruang
Lingkup Kecerdasaan Buatan
1.
Sistem Pakar (Expert System): Komputer
memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah
dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Processing) : Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) : Melalui
pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4.
Robotika
dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
5.
Computer Vision : Menginterpretasikan
gambar atau obyek-obyek tampak melalui computer
6.
Intelligence Computer –aided Instruction : Komputer digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing
Contoh Penggunaan Algoritma untuk Game.
Math Maze
Permainan Math
Maze merupakan game sederhana yan gbertujuan menetukan jalur yang tepat untuk
mencapai tujuan yang telah ditetatpkan. Permainan ini hamper sama dengan
permainan labirin (Maze) biasa. Perbedaannya adalah pada Math Maze kita harus
menemukan jalur pada labirin dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi
kiri dan sisi atas sebagai identikasi berapa banyak kolom untuk tiap baris atau
tiap kolom dan tidak menggunakan tembok penghalang seperti pada labirin biasa.
Untuk membuat papan permainan Math Maze yang bias dimainkan oleh pemakai dengan
menerapkan algoritma Backtracking. Proses pembuatan papan Math Maze itu
terdiri dari beberpa langkah yaitu proses pembangkitan sebuah permainan Maze,
pencarian solusi dari maze yang sudah di bangkitkan, dan membuat papan
permainan Math Maze baru dengan memanfaatkan maze yang sudah di ketahui
soluisnya. Papan permainan Math Maze dengna menenrapkan algoritma backtracking
dapat menghasilkan 1 solusi untuk setiap problem yang dibangkitkan dan membuat
papan permainan Math Maze baru dengna memanfaatkan mazwe yang sudah di ketahui
solusinya. Papan permainan Math Maze dengna menerapkan algoritma backtracking
dapat menghasilkan 1 soluis setiap problem yang di bangkitkan dan maze yang
dihasilkan dengan algortima backtracking akan menghasilkan m,aze yang tidak
memiliki loop dan raung terbuka.
The Stealth
Pada game ini
menggunakan tiga algoritma yaitu probability,fuzzy logic, dan waypoint. Untuk
algoritma probability kami hanya memberikan nilai secara random dikarenakan
game ini mempunyai sifat yang
berbeda-beda. Alogoritma fuzzy logic diberikan sebuah penetapan untuk setiap
player mempunyai sifat manusiawi. Dan algortima waypoint bertujuan untuk
mengurangi waktu yang digunkan untuk melalukan sebuah proses.
Game Tree.
Pada game ini algortima
yang digunakan adalah algoritma minimax yaitu pencarian dalam game tree
menggunakan konsep meminimalkan hasil maksimal yang dapat diperoleh oleh pemain
lain dan memaksimalkan hasil minimum yang diperoleh oleh diri sendiri
Tidak ada komentar:
Posting Komentar