Senin, 05 November 2012

Pengertian Kecerdasaan Buatan

AI atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang :
  •   Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’.
  • Sudut pandang  Penelitian : studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
  • Sudut pandang  Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis. 
  • Sudut pandang Pemrograman : studi tentang penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Aplikasi ini memiliki 2 bagian utama, yaitu:
  • Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. 
  •  Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.


Sejarah Kecerdasaan Buatan
          Pada 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Istilah“Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitumengetahuidanmemodelkanproses-proses berpikir manusia dan mendesain mesinagar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut. Beberapa program AI periode 1956-1966 :

  • Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik 
  •  Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. 
  •  ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
Ruang Lingkup Kecerdasaan Buatan
1.    Sistem Pakar (Expert System): Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah  dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.    Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing) : Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
3.    Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) : Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.    Robotika  dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
5.    Computer Vision : Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui computer
6.    Intelligence Computer –aided Instruction : Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.    Game Playing

Contoh Penggunaan Algoritma untuk Game.
 
Math Maze
Permainan Math Maze merupakan game sederhana yan gbertujuan menetukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetatpkan. Permainan ini hamper sama dengan permainan labirin (Maze) biasa. Perbedaannya adalah pada Math Maze kita harus menemukan jalur pada labirin dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi kiri dan sisi atas sebagai identikasi berapa banyak kolom untuk tiap baris atau tiap kolom dan tidak menggunakan tembok penghalang seperti pada labirin biasa. Untuk membuat papan permainan Math Maze yang bias dimainkan oleh pemakai dengan menerapkan algoritma Backtracking. Proses pembuatan papan Math Maze itu terdiri dari beberpa langkah yaitu proses pembangkitan sebuah permainan Maze, pencarian solusi dari maze yang sudah di bangkitkan, dan membuat papan permainan Math Maze baru dengan memanfaatkan maze yang sudah di ketahui soluisnya. Papan permainan Math Maze dengna menenrapkan algoritma backtracking dapat menghasilkan 1 solusi untuk setiap problem yang dibangkitkan dan membuat papan permainan Math Maze baru dengna memanfaatkan mazwe yang sudah di ketahui solusinya. Papan permainan Math Maze dengna menerapkan algoritma backtracking dapat menghasilkan 1 soluis setiap problem yang di bangkitkan dan maze yang dihasilkan dengan algortima backtracking akan menghasilkan m,aze yang tidak memiliki loop dan raung terbuka.

The Stealth
Pada game ini menggunakan tiga algoritma yaitu probability,fuzzy logic, dan waypoint. Untuk algoritma probability kami hanya memberikan nilai secara random dikarenakan game ini  mempunyai sifat yang berbeda-beda. Alogoritma fuzzy logic diberikan sebuah penetapan untuk setiap player mempunyai sifat manusiawi. Dan algortima waypoint bertujuan untuk mengurangi waktu yang digunkan untuk melalukan sebuah proses.

Game Tree.
Pada game ini algortima yang digunakan adalah algoritma minimax yaitu pencarian dalam game tree menggunakan konsep meminimalkan hasil maksimal yang dapat diperoleh oleh pemain lain dan memaksimalkan hasil minimum yang diperoleh oleh diri sendiri

Tidak ada komentar:

Posting Komentar